Hace tan solo unos años, cuando los programas de descarga directa como eMule, Ares o LimeWire eran los reyes del intercambio de archivos por Internet, parecía inconcebible que un porcentaje mayoritario de los usuarios estuviese dispuesto a pagar por el consumo lícito de contenido.
La primera década de los 2000 se puede categorizar como un salvaje oeste en el que los enlaces y programas para descargar contenido de manera ilegal sin pagar un solo céntimo volaban de un foro a otro.
A medida que las autoridades fueron cerrando el cerco alrededor de las páginas más visitadas, la piratería dejó de ser fácilmente accesible al público general. Páginas tan extendidas como Megaupload, que constituía el 4% de todo el tráfico global de Internet, empezaron a cerrar sus puertas debido a problemas legales. Otras como The Pirate Bay, todo un clásico en el mundo de las descargas, siguen esquivando a día de hoy las restricciones gracias a servicios proxy y VPN.
¿Cómo consiguieron las grandes empresas convencer al gran público para pagar por contenido y servicios?
Servicios por suscripción: el precio de la comodidad
Uno de los primeros servicios de suscripción online en tener un éxito global fue el ya icónico videojuego World of Warcraft, desarrollado por Blizzard Entertainment, hoy en día Activision-Blizzard y propiedad de Microsoft.
En este juego MMO (massive multiplayer online game), los usuarios pagan una cantidad al mes, similar a las actuales suscripciones a servicios de streaming, para tener la posibilidad de jugar al título. En World of Warcraft, los jugadores crean un personaje que pueden mejorar progresivamente a medida que suben de nivel completando misiones en el juego.
Los jugadores dedican incontables horas durante meses o incluso años para progresar. Si el usuario accede al juego mediante un servidor pirata y gratuito, corre el riesgo de que la plataforma deje de funcionar sin previo aviso, borrando todo su progreso.
Pagar la suscripción oficial es simplemente la única forma de obtener un servicio estable y de calidad. Los usuarios decidieron escoger un servicio premium de pago frente a uno gratuito e inestable, lo cual se tradujo en grandes beneficios para Blizzard Entertainment.
En el segundo cuarto de 2017, World of Warcraft tenía la friolera de 46 millones de usuarios activos al mes. A día de hoy, sigue siendo un título muy popular, aunque lejos de los números que conseguía hace unos años.
Cuando las suscripciones no son suficiente: micropagos
Convencer a la gran mayoría del público para pagar por un servicio online puede ser una tarea difícil. Pero, ¿qué pasa cuando los usuarios ya aceptan las suscripciones con normalidad? Las empresas empiezan a buscar nuevas formas de maximizar beneficios.
Los micropagos son transacciones que los usuarios pueden hacer para desbloquear contenido y servicios a su elección en una determinada plataforma o videojuego.
Generalmente, estas pequeñas transacciones están dedicadas a ampliar servicios gratuitos con opciones interesantes para el usuario. Por ejemplo, títulos como League of Legends, con un modelo free to play (el usuario puede jugar de manera gratuita), usan los micropagos para ofrecer al jugador opciones cosméticas para su personaje. Por ejemplo, una vestimenta distinta.
Estos añadidos no afectan al gameplay del título y solo modifican aspectos visuales. No influyen de ninguna manera en las habilidades del personaje. En otras palabras, los jugadores tienen la libertad de elegir si quieren realizar estos micropagos o no, pero nunca tendrán una superioridad frente al resto de jugadores.
¿Cuánto pueden llegar a generar los micropagos?
Para comprender cuánto beneficio pueden obtener las empresas a base de implementar micropagos en sus productos, es necesario centrarse en la industria del videojuego y cómo están consiguiendo amasar miles de millones cada año gracias a estas transacciones.
La anteriormente mencionada Activision-Blizzard, a pesar de estar pasando por un desastroso momento en cuanto a imagen corporativa, cerró el año 2021 con más de 5 mil millones de beneficio gracias a las microtransacciones y DLC’s (contenido adicional descargable) solamente.
Riot Games, desarrolladores de League of Legends y propiedad del gigante chino Tencent, generó 1,75 mil millones de dólares en 2020. Riot se encarga de todo lo referente a League of Legends, organiza torneos de esports y mantiene viva una comunidad de jugadores que no deja de crecer. Aunque sus acciones están diversificadas en videojuegos, competiciones oficiales o incluso series de animación, la gran mayoría de sus beneficios se obtienen a través de los micropagos presentes en sus videojuegos.
Si existe una compañía a la que todo aficionado al entretenimiento electrónico asocia a los micropagos, esa es EA. El gigante americano, desarrollador y distribuidor de algunos de los títulos más conocidos y rentables de la industria como las sagas FIFA o Battlefield, generó en 2021 casi 4 mil millones de dólares con sus servicios en línea y micropagos. Para hacerse una idea de la importancia de estos números, sus ventas de videojuegos generaron “tan solo” 937 millones de dólares. Esto demuestra que la venta de copias es solo un pequeño porcentaje del beneficio que puede dar un título.
¿Micropagos a cambio de un servicio o casino online?
Existen varias maneras de introducir micropagos en un servicio. El usuario puede pagar para desbloquear contenido, añadir cosméticos, desbloquear mejoras o avanzar de una manera más rápida. Todas estas opciones ofrecen un valor directo a cambio de dinero.
Sin embargo, EA ha popularizado las ya conocidas loot boxes, una práctica que ha generado mucha polémica por su dudosa legalidad. Este tipo de micropago ofrece al jugador la posibilidad de acceder a un sorteo o rifa, en la cual puede ganar mejoras y personajes. Están asentadas especialmente en juegos de deportes, donde el usuario puede conseguir jugadores para su equipo online. Cuánto mejor sea el atleta, Messi por ejemplo, menor es la probabilidad de conseguirlo y más intentos requerirá. La diferencia con otros juegos como League of Legends, es que aquí los micropagos sí influyen en el gameplay, lo cual pone en un peor punto de partida a los jugadores que no puedan o quieran gastar dinero en loot boxes.
La polémica nace de la similitud de este servicio con las máquinas tragaperras. Los usuarios compran loot boxes con la esperanza de conseguir el jugador que necesitan para su alineación, lo que desencadena en su cerebro la misma reacción que se puede experimentar con las apuestas.
Uno de los grandes problemas reside en que estas transacciones son fácilmente accesibles por menores de edad, los cuales se exponen al juego de azar a una temprana edad. Se han llevado a cabo estudios que relacionan esta práctica con las apuestas y demás actividades asociadas a los casinos.
Tal es la preocupación que han generado, que se está considerando prohibirlas en varios países.
Conclusiones
Los micropagos no son un concepto necesariamente perjudicial para el consumidor. Si estas transacciones desbloquean elementos que no influyen en la experiencia base del servicio y tienen un precio razonable, son una gran fuente de beneficios para las empresas desarrolladoras. Estas pueden reinvertir los beneficios en mejorar el videojuego y ofrecer una experiencia más pulida y completa a sus usuarios.
Sin embargo, el abuso de esta práctica puede dañar la imagen de una empresa de manera casi irremediable, como es el caso de EA a día de hoy. La empresa americana tiene uno de los índices de popularidad más bajos de todo el sector. Hasta el momento, no ha influido en sus beneficios. Pero, ¿qué pasaría si surgiese un competidor directo que hiciese frente a FIFA? ¿Podría EA seguir permitiéndose añadir más loot boxes sin que su base de usuarios abandone su título en busca de una experiencia similar que no abuse de los micropagos? Es un escenario que muchos aficionados querrían ver, pero de momento, su reinado en los simuladores deportivos no parece estar amenazado.