Metaverso y sus tipos de usuario

El metaverso se está publicitando como la evolución natural de la tecnología en cuanto a conexiones sociales, ocio y productividad. Un nuevo entorno del que gente de todas las edades y ambientes podrá disfrutar. 

Las generaciones más jóvenes son siempre las primeras en adoptar una nueva tecnología. Los nativos digitales gozan de ventaja a la hora de entender el funcionamiento de nuevos productos, ya que han estado en contacto con las nuevas tecnologías desde una edad muy temprana.

Sin embargo, la tarea de presentar el metaverso a personas de edad más avanzada puede ser un reto. No estamos hablando de aprender a usar un teléfono inteligente, enviar mensajes por WhatsApp o crear una cuenta en un servicio de streaming. El metaverso supone un cambio radical en la forma de entender nuestra relación con la tecnología. Ofrece una ventana a una realidad digital paralela, donde la barrera de la distancia y la percepción que tenemos de nuestra persona se difuminan.

Si las empresas que están desarrollando actualmente sus servidores de metaverso pretenden que la tecnología sea aceptada por la mayoría de la población, deben de ofrecer un servicio inclusivo y adaptado a las necesidades de cualquier tipo de usuario.

¿A quién va dirigido el metaverso?

Si el metaverso pretende ser la nueva gran revolución desde la globalización y digitalización de nuestra sociedad, es necesario que todos los posibles perfiles de usuario se vean representados en él.

Lo más interesante es que la realidad virtual ofrece ventajas para todas las personas, independientemente de su edad u ocupación. Generalmente, los avances tecnológicos ven a las generaciones más jóvenes como un target perfecto, ya que son mucho más receptivas a nuevos avances. Sin embargo, el metaverso y la tecnología VR ofrecen innovaciones que pueden ser aprovechadas en cualquier edad y espectro de población.

Las nuevas generaciones, divididas con el metaverso

La generación Z comprende a todas aquellas personas nacidas en los últimos años de la década de los 90 y primeros años de los 2000. Son, por tanto, personas con experiencia en nuevas tecnologías desde una edad muy temprana.

Una encuesta realizada por Piper Sandler arrojó luz sobre las preferencias de esta generación. Un 50 % dicen no estar seguros sobre el metaverso. El 26 % de los encuestados tienen un dispositivo VR, pero solo un 5 % lo usa diariamente. De los que no disponen de un casco de realidad virtual, solamente un 9 % pretende hacerse con uno.

Estos datos no concuerdan con la creencia generalizada de que las generaciones más jóvenes serían el primer grupo social en adaptarse al metaverso. Tradicionalmente, el uso más común que se le daba hasta ahora a los dispositivos de realidad virtual eran los videojuegos. La reciente popularidad de estos aparatos ocurrió gracias a estar dirigidos a un público gamer.  Sony, uno de los gigantes de la industria del ocio electrónico, lanzó su primer dispositivo de realidad virtual, denominado PlayStation VR, en 2016.

Un 50 % de personas interesadas en probar lo que ofrecen los mundos virtuales no es una mala estadística, aunque tampoco asegura un éxito total del metaverso.

La importancia de la generación Alfa en el metaverso

Los nacidos a partir del año 2010 son considerados pertenecientes a la generación Alfa. La gran diferencia con las generaciones anteriores es que los Alfa son 100 % nativos digitales.

Tienen un dominio absoluto de la tecnología, ya que han estado expuestos a ella desde su nacimiento. Por tanto, se trata de un target perfecto para introducir el metaverso. Cuando una tecnología supone un cambio tan grande en nuestra manera de interactuar y relacionarnos, su aceptación será más fácil si los usuarios han estado expuestos a ella desde una temprana edad.

Representación física en los avatares virtuales

Los avatares virtuales ofrecen la posibilidad de crear su imagen tal y como desee el usuario. Para algunas personas, la posibilidad de crear una imagen propia desde cero les permite diseñar un avatar en el que su identidad se vea totalmente reflejada, independientemente de que concuerde con la realidad o no.

Suele haber una tendencia a diseñar avatares que representen ideales de belleza canónicos: personajes delgados, jóvenes, altos, etc. Aun así, un metaverso inclusivo tiene que ofrecer todas las opciones de personalización posibles para no dejar a ninguna persona sin una representación digital adecuada.

Si el metaverso acaba convirtiéndose en un elemento indispensable en nuestras vidas, es posible que las personas mayores también lo usen en su día a día. Por este motivo, es necesario romper con la norma habitual en el diseño de personajes y ofrecer la posibilidad de añadir rasgos habituales de la edad. Crear un avatar que se asemeje a la imagen real de la persona no es algo obligatorio, pero debe ser una opción para todos aquellos usuarios que así lo deseen, independientemente de su edad.

¿Qué esperan los usuarios del metaverso?

Las grandes empresas tienen una visión de metaverso enfocada a generar una gran cantidad de ingresos mediante transacciones basadas en blockchain. Esta tecnología forma parte de la estructura económica del metaverso y no es casualidad que Meta hiciera pública su intención de convertirse en el referente de estos mundos virtuales en un momento en el que las criptomonedas y los NFTs gozaban de una gran popularidad.

Sin embargo, los usuarios no parecen compartir la idea de que el metaverso será una tecnología indispensable en nuestras vidas.

En una encuesta realizada por Sortlist, un 20% de las personas dijo que el metaverso es una vía de escape, un 17% se refería a esta tecnología como el futuro y un 16% entiende el metaverso como una distracción.

Solo un 9% de los encuestados cree que el metaverso representa una nueva forma de hacer negocios. Esta estadística choca con lo que esperan una cuarta parte de las empresas encuestadas: beneficios económicos por encima de todo.

La monetización de los servicios digitales es algo que se ha ido implantando gradualmente. Hoy en día los usuarios están acostumbrados a pagar suscripciones a servicios de streaming o incluso pases premium de aplicaciones que ya tienen una versión gratuita. Netflix aumenta el precio de sus servicios cada cierto tiempo, de la misma manera que Amazon Prime. Pero hace unos años, cuando internet empezaba a llegar a nuestras vidas, los servicios gratuitos y la piratería reinaban en la red. 

El cambio hacia la monetización se ha hecho gradualmente, a medida que los usuarios iban entendiendo el valor real de los servicios que consumían. Si las empresas llenan el metaverso de suscripciones y contenidos de pago desde el minuto uno, se puede generar una sensación de rechazo por parte del usuario, ya que esta nueva tecnología parece que se entiende como un entretenimiento gratuito. Al menos, por el momento.